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Notícias IPJornal

Publicado em 2007/08/30 na categoria Ciência

Publicado em 2007/08/12 na categoria Ciência


Notícias Externas

Publicado em 2008/11/20 na categoria Tecnologia

Publicado em 2008/10/28 na categoria Ciência

Publicado em 2008/09/05 na categoria Tecnologia

Publicado em 2008/09/04 na categoria Ciência

Publicado em 2008/08/19 na categoria Ciência

Publicado em 2008/08/12 na categoria Ciência

Publicado em 2008/07/16 na categoria Ciência

Publicado em 2008/07/01 na categoria Fórum Inforpáscoa

Publicado em 2008/06/26 na categoria Tecnologia

Publicado em 2008/06/26 na categoria Ciência

Por exemplo, eu crio um Roteiro e mostro(ou envio) á gamehouse, que avaliará, e se gostarem produzem o game, tendo que pagarem pra mim pelos DIREITOS AUTORAIS – como EDITORAS fazem quando alguém que PUBLICAR um livro. Se há empresas assim, então me citem. Outras coisas: 1) Que GARANTIA há que meu ROTEIRO não será APROPRIADO pela gamehouse que o ver? Será que tenho de REGISTRÁ-LO antes na BIBLIOTECA NACIONAL? 2) As GAMEHOUSES só aceitem com ROTEIRO COMPLETO(ENREDO, etc.) ou posso enviar só a DESCRIÇÃO das PERSONAGENS, locais, ITENS e das CONFIGURAÇÕES(às direitas os sistema de jogo)? EX: Eu tenho uma idéia ORIGINAL e BOA, mas só há os personagens e o esquema de jogo, sem enredo; aí uma gamehouse vê e diz "Aceitamos produzir o game com esses personagens, locais, itens e esquemas, mas o pagamento será menor por não ter Estória(ou tá incompleto)". ** OBS.: Se alguém aí for de alguma gamehouse, ou conhecer alguém que é, me contatem. ** OBS.: Eu até contatei uma gamehouse, mas eles disseram que já tinham um roteirista(escrito de ficção científica). Só penso que um roteirista não tem exatamente a mesma idéia que outro. Então posso ter um roteiro único, de um game que poderia ser revolucionário ou não(mas muito divertido – que é o que conta), e aumentar o prestígio da gamehouse. mas pelo fato de eu não ser formado em alguma universidade de DESIGN DE GAME ou ser suposto ESCRITOR INICIANTE, eles me desprezam(vamos dizer assim) e cometam um erro. Lembro do caso da SONY, iniciante na área de games, lançou o Playstation(de 32 bits), contra o N64(64 bits) da Nintendo – veterana desde os anos 80 –, e ganhou desta por ter games mais divertidos. A Sony seria o roteirista freelancer iniciante e o Nintendo 64 o veterano universitário – sem querer desprezar a experiência e a formação universitária.

in forum.ipweb.pt
Publicado em 2008/06/25 na categoria Fórum Inforpáscoa

Publicado em 2008/04/14 na categoria Fórum Inforpáscoa

Publicado em 2008/01/01 na categoria Ciência

Estou Enviando Cometários Para Um Blog, Lá Existe Um Campo Para Identificação Com Nome E E-mail, Pois Bem, Uma Amiga Minha Também Estava Usando O Meu Computador E Enviando mensagem, Só Com O Nome Dela E E-mail Dela, Agora Eu Tento Enviar Comentário E Não Consigo, Aparece Na Minha Tela Aguardando Moderação. Resumindo O Meu Comentário Fica Só Na Minha Tela. Alguém Pode Me ajudar?

in forum.ipweb.pt
Publicado em 2007/12/21 na categoria Fórum Inforpáscoa

Publicado em 2007/11/27 na categoria Ciência

Publicado em 2007/11/22 na categoria Ciência

Publicado em 2007/11/22 na categoria Ciência

Publicado em 2007/11/22 na categoria Ciência

Publicado em 2007/11/14 na categoria Ciência

Publicado em 2007/11/11 na categoria Fórum Inforpáscoa

Regras Para se jogar voleibol são necessários 12 jogadores divididos igualmente em duas equipes de seis jogadores cada. As equipas são divididas por uma rede que fica no centro da quadra. É necessário uma bola. O jogo começa com um dos times que devem sacar (conferir no ítem saque ou serviço). logo depois do saque a bola deve transpor a rede e seguir ao campo do adversário onde os jogadores tentam evitar que a bola caia no seu campo usando qualquer parte do corpo (antes só era válido usar membros da cintura para cima, mas as normas foram mudadas). O jogador pode rebater a bola para que ela passe para o campo adversário sendo permitidos dar três toques na bola antes que ela passe, sempre alternando os jogadores que dão os toques. Caso a bola caia é ponto do time adversário. Outra norma importante é que durante o jogo os jogadores não podem encostrar na fita branca acima da rede.O mesmo jogador não pode dar 2 toques seguidos. [editar] Equipamento Campo de VoleibolAs partidas de voleibol são confrontos envolvendo duas equipes disputados em ginásio coberto. O campo mede 24 metros de comprimento por 9 de largura, e é dividido por uma linha central em dois quadrados com lados de nove metros que constituem as quadras de cada time. O objetivo principal é conquistar pontos fazendo a bola encostar na quadra adversária ou sair para fora da área de jogo depois de ter sido tocada por um oponente. acima da linha central, é postada uma rede de material sintético a uma altura de 2,43m para homens ou 2,24m para mulheres (no caso de competições juvenis, infanto-juvenis e mirins, as alturas são diferentes). Cada quadra é por sua vez dividida em duas áreas de tamanhos diferentes (habitualmente denominadas "rede" e "fundo") por uma linha que se localiza, em cada lado, a três metros da rede ("linha de 3 metros"). No voleibol, todas as linhas delimitadoras são consideradas parte integrante do campo. desta forma, uma bola que toca a linha é considerada "dentro" (válida), e não "fora" (inválida). acima da quadra, o espaço aéreo é delimitado no sentido lateral por duas antenas postadas em cada uma das extremidades da rede. No sentido vertical, os únicos limites são as estruturas físicas do ginásio. A bola empregada nas partidas de voleibol é composta de couro ou couro sintético e mede aproximadamente 65cm de perímetro. Ela pesa em torno de 270g e deve ser inflada com ar comprimido a uma pressão de 0,30 kg/cm². [editar] Estrutura Ao contrário de muitos ,tais como o futebol ou o Basquetebol, o voleibol é jogado por pontos, e não por tempo. Cada partida é dividida em sets que acabam quando uma das duas equipes conquista 25 pontos. Deve haver também uma diferença de no mínimo dois pontos com relação ao placar do adversário - caso contrário, a disputa avança até que tal diferença seja atingida. O vencedor será aquele que conquistar em primeiro lugar três sets. Como o jogo acaba quando um time completa três sets vencidos, cada partida de voleibol dura no máximo cinco sets. Se isto ocorrer, o último recebe o nome de tie-break e acaba quando um dos times atinge a marca de 15, e não 25 pontos. Como no caso dos demais, também é necessária uma diferença de dois pontos com relação ao placar do adversário. Cada equipe é composta por doze jogadores, dos quais seis estão atuando na quadra e seis permanecem no banco na qualidade de reservas. As substituições são limitadas: cada técnico pode realizar no máximo seis por set, e cada jogador só pode ser substituído uma única vez, devendo inevitavelmente retornar à quadra para ocupar a posição daquele que tomara originalmente o seu lugar. Os seis jogadores de cada equipe são dispostos na quadra do seguinte modo. No sentido do comprimento, três estão mais próximos da rede, e três mais próximos do fundo; e, no sentido da largura, dois estão mais próximos da lateral esquerda; dois , do centro da quadra; e dois, da lateral direita. Estas posições são identificadas por números: com o observador postado frente à rede, aquela que se localiza no fundo à direita recebe o número 1, e as outras seguem-se em ordem crescente conforme o sentido anti-horário. [editar] O Jogo Posicionameto e rotaçãoNo início de cada set, o jogador que ocupa a posição 1 realiza o saque, i.e., acerta a bola com a mão tencionando fazê-la atravessar o espaço aéreo delimitado pelas duas antenas e aterrissar na quadra adversária. Os oponentes devem então fazer a bola retornar tocando-a no máximo três vezes, e evitando que o mesmo jogador toque-a por duas vezes consecutivas. O primeiro contato com a bola depois de o saque é denominado recepção ou passe, e seu objetivo primordial é evitar que ela atinja uma área válida do campo. Segue-se então habitualmente o levantamento, que procura colocar a bola no ar de modo a permitir que um terceiro jogador realize o ataque, isto é, acerte-a de forma a fazê-la aterrissar na quadra adversária, conquistando desta forma o ponto. No instante em que o time adversário vai atacar, os jogadores que ocupam as posições 2, 3 e 4 podem saltar e estender os braços, numa tentativa de impedir ou dificultar a passagem da bola por sobre a rede. Este movimento é denominado bloqueio, e não é permitido para os outros três atletas que compõem o restante da equipe. Em termos técnicos, os jogadores que ocupam as posições 1, 5 e 6 só podem acertar a bola acima da altura da rede em direção à quadra adversária se estiverem no "fundo" de sua própria quadra. Por esta razão, não só o bloqueio torna-se impossível, como restrições adicionais se aplicam ao ataque. Para atacar do fundo, o atleta deve saltar sem tocar com os pés na linha de três metros ou na área por ela delimitada; o contato posterior com a bola, todavia, pode ocorrer no espaço aéreo frontal. depois de o ataque adversário, o time procura interceptar a trajetória da bola com os braços ou com outras partes do corpo para evitar que ela aterrisse na quadra. Se obtém sucesso, diz-se que foi feita uma defesa, e seguem-se novos levantamento e ataque. O jogo continua até que uma das equipes cometa um erro ou consiga fazer a bola tocar o campo do lado oponente. Se o time que conquistou o ponto não foi o ainda que havia sacado, os jogadores devem deslocar-se em sentido horário, passando a ocupar a próxima posição de número inferior à sua na quadra (ou a posição 6, no caso do atleta que ocupava a posição 1). Este movimento é denominado rodizio. [editar] Líbero O líbero é um atleta especializado nos fundamentos que são realizados com mais freqüência no fundo da quadra, isto é, recepção e defesa. Esta função foi introduzida pela FIVB em 1998, com o propósito de permitir disputas mais longas de pontos e tornar o jogo desta forma mais atraente para o público. Um conjunto específico de normas se aplica exclusivamente a este jogador. O líbero deve utilizar uniforme diferente dos demais, não pode ser capitão do time, nem atacar, bloquear ou sacar. Quando a bola não está em jogo, ele pode trocar de lugar com qualquer outro jogador sem notificação prévia aos árbitros, e suas substituições não contam para o limite que é concedido por set a cada técnico. por fim, o líbero só pode realizar levantamentos de toque do fundo da quadra. Caso esteja pisando sobre a linha de três metros ou sobre a área por ela delimitada, deverá execitar somente levantamentos de manchete, pois se o fizer de toque acima (pontas dos dedos) o ataque deverá ser executado com a bola abaixo do bordo superior da rede [editar] Pontos Existem basicamente duas formas de marcar pontos no voleibol. A primeira consiste em fazer a bola aterrisar sobre a quadra adversária como efeito de um ataque, de um bloqueio bem sucedido ou, mais raramente, de um saque que não foi corretamente recebido. A segunda ocorre quando o time adversário comete um erro ou uma falta. Diversas localizações são consideradas erros: A bola toca em qualquer lugar exceto em um dos doze atletas que estão em quadra, ou no campo válido de jogo ("bola fora"). O jogador toca consecutivamente duas vezes na bola ("dois toques").1 O jogador empurra a bola, ao invés de acertá-la. Este movimento é denominado "carregar". A bola é tocada mais de três vezes antes de retornar para o campo adversário.2 A bola toca a antena, ou passa sobre ou por fora da antena em direção à quadra adversária. O jogador encosta na rede com qualquer parte do corpo exceto os cabelos. Um jogador que está no fundo da quadra realiza um bloqueio. Um jogador que está no fundo da quadra pisa na linha de três metros ou na área frontal antes de fazer contato com a bola acima do bordo superior da rede ("invasão do fundo"). Postado dentro da zona de ataque da quadra ou tocando a linha de três metros, o líbero realiza um levantamento de toque que é posteriormente atacado acima da altura da rede. O jogador bloqueia o saque adversário. O jogador está fora de posição no instante do saque. O jogador saca quando não está na posição 1. O jogador toca a bola no espaço aéreo acima da quadra adversária em uma localização que não se configura como um bloqueio ("invasão acima"). O jogador toca a quadra adversária por baixo da rede com qualquer parte do corpo exceto as mãos ou os pés ("invasão por baixo").3 O jogador leva mais de oito segundos para sacar No instante do saque, o jogador pisa na linha de fundo ou na quadra antes de fazer contato com a bola No instante do saque, os jogadores que estão na rede pulam e/ou erguem os braços, com o intuito de esconder a trajetória da bola dos adversários. Esta falta é denominada screening 1 Os "dois toques" são permitidos no primeiro contato do time com a bola, desde que ocorram em uma "ação simultânea" - a interpretação do que é ou não "simultâneo" fica a cargo do juiz. 2 A não ser no bloqueio. O toque da bola no bloqueio não é contabilizado. 3 A invasão por baixo de mãos e pés é permitida apenas se uma parte dos membros permanecer em contato com a linha central. [editar] Fundamentos Um time que deseja competir em nível internacional precisa dominar um conjunto de seis habilidades básicas, denominadas habitualmente sob a rubrica "fundamentos". Elas são: saque, passe, levantamento, ataque, bloqueio e defesa. A cada um destes fundamentos compreende um certo número de habilidades e técnicas que foram introduzidas ao longo da história do voleibol e são hoje consideradas prática comum no esporte. [editar] Saque ou Serviço Jogador preparando-se para sacarO saque ou serviço marca o início de uma disputa de pontos no voleibol. Um jogador posta-se atrás da linha de fundo de sua quadra, estende o braço e acerta a bola, de forma a fazê-la atravessar o espaço aéreo acima da rede delimitado pelas antenas e aterrisar na quadra adversária. Seu principal objetivo consiste em dificultar a recepção de seu oponente controlando a aceleramento e a trajetória da bola. Um saque que a bola aterrissa diretamente sobre a quadra do adversário sem ser tocada pelo adversário - é denominado em voleibol "ace", assim como em outros esportes tais como o tênis. No voleibol contemporâneo, foram desenvolvidos muitos tipos diferentes de saques: Saque por baixo ou acima: indica a forma como o saque é realizado, isto é, se o jogador acerta a bola por baixo, no nível da cintura, ou primeiro lança-a no ar para depois acertá-la acima do nível do ombro. A recepção do saque por baixo é habitualmente considerada muito fácil, e por esta razão esta técnica não é mais utilizada em competições de alto nível. Jornada nas Estrelas: um tipo específico de saque por baixo, em que a bola é acertada de forma a atingir grandes alturas (em torno 25 metros). O aumento no raio da parábola descrito pela trajetória faz com que a bola desça quase em linha reta, e em velocidades da ordem de 70km/h. Popularizado na década de 1980 pela equipe brasileira, especialmente pelo ex-jogador Bernard Rajzman, ele hoje é considerado transposto, e já não é mais empregado em competições internacionais. Saque com efeito: denominado em inglês "spin serve", trata-se de um saque em que a bola ganha velocidade ao longo da trajetória, ao invés de perdê-la, graças a um efeito produzido dobrando-se o pulso no instante do contato. Saque flutuante ou Saque sem peso: saque em que a bola é tocada apenas de leve no instante de contato, o que faz com que ela perca velocidade repentinamente e sua trajetória se torne imprevisível. Viagem ao Fundo do Mar: saque em que o jogador lança a bola, faz a aproximação em passadas como no instante do ataque, e acerta-a com força em direção à quadra adversária. supõe-se que este saque já existisse desde a década de 1960, e tenha chegado ao Brasil pelas mãos do jogador Feitosa. De todo modo, ele só se tornou popular a partir da segunda metade dos anos 80. Saque oriental: o jogador posta-se na linha de fundo de perfil para a quadra, lança a bola no ar e acerta-a com um movimento circular do braço oposto. O nome deste saque procede do fato de que seu uso contemporâneo restringe-se a algumas equipes de voleibol feminino da Ásia. [editar] Passe Passe realizado com mancheteTambém chamado recepção, o passe é o primeiro contato com a bola por parte do time que não está sacando e consiste, em última análise, em tentiva de evitar que a bola toque a sua quadra, o que permitiria que o adversário marcasse um ponto. além de isso, o principal objetivo deste fundamento é controlar a bola de forma a fazê-la chegar rapidamente e em boas condições nas mãos do levantador, para que este seja capaz de preparar uma jogada ofensiva. O fundamento passe envolve basicamente duas técnicas específicas: a "manchete", em que o jogador empurra a bola com a parte interna dos braços esticados, habitualmente com as pernas flexionadas e abaixo da linha da cintura; e o "toque", em que a bola é manipulada com as pontas dos dedos acima da cabeça. Quando, por uma falha de passe, a bola não permanece na quadra do jogador que está na recepção, mas atravessa acima da rede em direção à quadra da equipe adversária, diz-se que esta recebeu uma "bola de graça". [editar] Levantamento O levantamento é normalmente o segundo contato de um time com a bola. Seu principal objetivo consiste em posicioná-la de forma a permitir uma ação ofensiva por parte da equipe, isto é, um ataque. A exemplo do passe, pode-se diferenciar o levantamento pelo forma como o jogador executa o movimento, isto é, como "levantamento de toque" e "levantamento de manchete". Como o primeiro habitualmente permite um controle maior, o segundo só é utilizado quando o passe está tão baixo que não permite manipular a bola com as pontas dos dedos, ou no voleibol de praia, em que as normas são mais restritas no que diz respeito à infração de "carregar". Também costuma-se utilizar o termo "levantamento de costas", em referência à localização em que a bola é lançada na direção oposta àquela para a qual o levantador está olhando. Quando o jogador não levanta a bola para ser atacada por um de seus companheiros de equipe, mas decide lançá-la diretamente em direção à quadra adversária numa tentativa de conquistar o ponto rapidamente, diz-se que esta é uma "bola de segunda". [editar] Ataque Jogador atacandoO ataque é, de modo geral, o terceiro contato de um time com a bola. O objetivo deste fundamento é fazer a bola aterrissar na quadra adversária, conquistando desta forma o ponto em disputa. Para realizar o ataque, o jogador dá uma série de passos contados ("passada"), salta e então projeta seu corpo para a frente, transferindo desta forma seu peso para a bola no instante do contato. O voleibol contemporâneo envolve diversas técnicas individuais de ataque: Ataque do fundo: ataque realizado por um jogador que não se encontra na rede, isto é, por um jogador que não ocupa as posições 2-4. O atacante não pode pisar na linha de três metros ou na parte frontal da quadra antes de tocar a bola, embora seja permitido que ele aterrisse nesta área depois de o ataque. Diagonal ou Paralela: indica a direção da trajetória da bola no ataque, em relação às linhas laterais da quadra. Uma diagonal de ângulo bastante pronunciado, com a bola aterrissando na zona frontal da quadra adversária, é denominada "diagonal curta". Cortada ou Remate: refere-se a um ataque em que a bola é acertada com força, com o objetivo de fazê-la aterrisar o mais rápido possível na quadra adversária. Uma cortada pode atingir velocidades de aproximadamente 200km/h. Largada: refere-se a um ataque em que jogador não acerta a bola com força, mas antes toca-a levemente, procurando direcioná-la para uma região da quadra adversária que não esteja bem coberta pela defesa. Explorar o bloqueio: refere-se a um ataque em que o jogador não pretende fazer a bola tocar a quadra adversária, mas antes atingir com ela o bloqueio oponente de modo a que ela, posteriormente, aterisse em uma área fora de jogo. Ataque sem força: o jogador acerta a bola mas reduz a força e conseqüentemente sua aceleramento, numa tentativa de confundir a defesa adversária. Bola de xeque: refere-se à cortada realizada por um dos jogadores que está na rede quando a equipe recebe uma "bola de graça" (ver passe, acima). [editar] Bloqueio Bloqueio triploO bloqueio refere-se às ações executadas pelos jogadores que ocupam a parte frontal da quadra (posições 2-4) e que têm por objetivo impedir ou dificultar o ataque da equipe adversária. Elas consistem, de modo geral, em estender os braços acima do nível da rede com o propósito de interceptar a trajetória ou diminuir a velocidade de uma bola que foi cortada pelo oponente. Denomina-se "bloqueio ofensivo" à localização em que os jogadores têm por objetivo interceptar totalmente o ataque, fazendo a bola permanecer na quadra adversária. Para isto, é necessário saltar, estender os braços para dentro do espaço aéreo acima da quadra adversária e manter as mãos viradas em torno de 45-60° em direção ao punho. Um bloqueio ofensivo especialmente bem executado, em que bola é direcionada diretamente para baixo em uma trajetória praticamente ortogonal em relação ao solo, é denominado "toco". Um bloqueio é chamado, entretanto, "defensivo" se tem por objetivo apenas tocar a bola e desta forma diminuir a sua velocidade, de modo a que ela possa ser melhor defendida pelos jogadores que se localizam no fundo da quadra. Para a execução do bloqueio defensivo, o jogador reduz o ângulo de penetração dos braços na quadra adversária, e procura manter as palmas das mãos voltadas em direção à sua própria quadra. O bloqueio também é classificado, de acordo com o número de jogadores envolvidos, em "simples", "duplo" e "triplo". [editar] Defesa DefesaA defesa consiste em um conjunto de técnicas que têm por objetivo evitar que a bola toque a quadra depois de o ataque adversário. Além da manchete e do toque, já discutidos nas seções relacionadas ao passe e ao levantamento, algumas das ações específicas que se aplicam a este fundamento são: Peixinho: o jogador atira-se no ar, como se estivesse mergulhando, para interceptar uma bola, e acaba o movimento sob o próprio abdômen. Rolamento: o jogador rola lateralmente sobre o próprio corpo depois de ter feito contato com a bola. Esta técnica é utilizada, especialmente, para mininizar a possibilidade de contusões depois de a queda que é efeito da força com que uma bola fora cortada pelo adversário. Martelo: o jogador acerta a bola com as duas mãos fechadas sobre si mesmas, como numa oração. Este técnica é empregada, especialmente, para interceptar a trajetória de bolas que se encontram a uma altura que não permite o emprego da manchete, mas para as quais o uso do toque não é adaptado, pois a velocidade é grande demais para a correta manipulação com as pontas dos dedos. [editar] Principais Competições Organizadas pela federação internacional (FIVB), as principais competições de voleibol são torneios internacionais que podem ser divididos em dois grupos: grandes acontecimentos que ocorrem em ciclos de quatro anos e acontecimentos anuais, criados a partir da década de 90. De menor importância, mas igualmente tradicionais, são os torneios organizados por cada uma das das cinco grandes confederações continentais. por fim, diversas federações possuem torneios e ligas nacionais, que ganham em prestígio de acordo com o volume de capital investido e a qualidade dos atletas envolvidos. Entre as principais competições de voleibol, destacam-se: [editar] Internacionais Torneio Olímpico de Voleibol: a cada quatro anos, desde 1964 Campeonato Mundial de Voleibol: a cada quatro anos, desde 1949 (homens) e 1952 (mulheres) Copa do Mundo: a cada quatro anos, desde 1965 (homens) e 1973 ( mulheres) Liga Mundial: anualmente, desde 1990 Grand Prix: anualmente, desde 1993 Copa dos Campeões de Voleibol: a cada quatro anos, desde 1993 [editar] Nacionais Superliga (Brasil) Liga Nacional de Vôlei (Mundo) [editar] Curiosidades Durante uma partida, um jogador dá de sessenta a oitenta saltos entre os saques, ataques e bloqueios. Alguns podem chegar a cem saltos. Bebeto de Freitas, treinador da Seleção Brasileira tinha um estoque infindável de superstições. Numa excursão a Europa, em 1988, o Brasil perdia para a Holanda quando Bebeto pediu tempo. Havia um prego solto na cadeira e sua calça ficou presa. O efeito foi um indisfarçável buraco nos fundilhos. Só que, a partir disso, o Brasil virou o marcador. Nos jogos seguintes, a conta da supervisão, ele continuou usando a calça daquele jeito mesmo. mas era só aparecer uma derrota para ele desistir da coisa. A calça furada suportou quatro partidas. Antes do estouro do voleibol, durante os anos 80, a Seleção Brasileira se resumia a um único grande jogador. A dinastia de Antônio Carlos Moreno durou 21 anos e 366 jogos. Uma trajetória exemplar, iniciada aos dezessete anos, em que ele disputou sete campeonatos sul-americanos e quatro jogos Pan-Americanos. Participou também de quatro mundiais e cinco Olimpíadas. A jogadora brasileira Fernanda Venturini nasceu com a perna esquerda um centímetro mais curta que a direita. por essa razão, ela é obrigada a usar uma palmilha especial. A partir dos Jogos Olímpicos de 1988, uma nova norma impediu a interrupção do jogo para que se pudesse secar a quadra. Os times passaram a entrar com toalinhas presas na parte de trás do calção, usadas sempre que o suor molha o piso.(Esta norma não está mais em vigor) O carioca Dartagnan Jatobá, ex-campeão carioca de judô, tem uma profissão inédita: é um torcedor profissional de voleibol. Sua corneta já é conhecida desde 1982. depois de ajudar a fundar a torcida flamenguista Raça Rubro-Negra, ele recebeu dinheiro do Banco Econômico para torcer pelo Brasil na Copa do Mundo da Espanha. O Brasil perdeu e Dartagnan achou melhor trocar o futebol pelo voleibol. Estreou no Mundialito de 1982. Dartagnan foi o responsável por distribuir em Barcelona 15 mil camisetas e mil bonés com o logotipo do Banco do Brasil. Para isso ele recebeu passagem de avião, ingressos para os jogos e diária de quarenta dólares. beijos e espero que vc tenha gostado esta falando tudo sobre voleibol ate as regars beijos

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Publicado em 2007/10/24 na categoria Geral

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